開発ブログ

VOID STRIKERを個人開発する中で出会ったバグ・設計判断・試行錯誤を記録しています。実装の詳しい挙動を知りたい場合は 攻略ガイド もあわせてご覧ください。記事はいずれも「開発ログ」として、実際に手を動かした順番のまま、うまくいった判断もつまずいた点も含めて記録することを方針にしています。

現在公開している4本の記事は、いずれも実際の開発中に起きた課題への対応を時系列で記録したものです。スマートフォン実機でしか再現しないタッチ座標のズレを追ったデバッグの記録、弾のプリミティブから見直した敵とボスのコンテンツ拡張、スコアをそのまま資産に変えるクレジット経済とHANGAR画面のUI設計、そして音量・画面演出・データ初期化をまとめたOPTION画面のアクセシビリティ対応まで、それぞれ異なる開発フェーズでの判断を扱っています。

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記事内で触れている数値の実装や仕様の詳細は、攻略ガイドの各ページにまとめています。敵12種の耐久・攻撃パターンは敵図鑑、ボス3アーキタイプのフェーズ構成はボス攻略、ステージが進むごとの数値変化は難易度スケーリング解説、クレジットの稼ぎ方と紹介コードの形式はクレジット/紹介コードの仕組み、スキンとテーマの価格・性能差はスキン&武装カタログテーマカタログで確認できます。