開発ブログ
VOID STRIKERを個人開発する中で出会ったバグ・設計判断・試行錯誤を記録しています。実装の詳しい挙動を知りたい場合は 攻略ガイド もあわせてご覧ください。
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スマホ実機のタッチ座標ズレをどう直したか
CSS
transform:scaleとモバイルブラウザの自動ズームが二重にかかってしまい、タップ位置と判定位置がズレていた不具合を、実寸レイアウトへの切り替えで根本解決した記録。 -
敵12種・3ボスへのコンテンツ拡張
基本4種の雑魚敵とボス1体だけだった構成を、新しい弾のプリミティブ(orb/mine/homing/wall)から設計し直し、敵12種・ボス3アーキタイプへ拡張した過程を振り返る。
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クレジットとハンガーの設計
スコアをそのまま資産に変えるクレジット経済、チェックディジット付きの紹介コード、そしてHANGAR画面のUIを組み立てた際の設計判断について。
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音量・演出軽減・データ初期化を実装した話
3段構成の音量ミキシング、画面演出を弱めるSCREEN FX設定、そして
alertを使わずに実装した二段階確認のデータ初期化フローについて。