開発ブログDevelopment Blog
VOID STRIKERを個人開発する中で出会ったバグ・設計判断・試行錯誤を記録しています。実装の詳しい挙動を知りたい場合は 攻略ガイド もあわせてご覧ください。
This blog records the bugs, design decisions, and trial and error encountered while developing VOID STRIKER independently. For details on how the game works, see the gameplay guide as well.
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スマホ実機のタッチ座標ズレをどう直したかHow I Fixed Misaligned Touch Coordinates on Physical Phones
CSS
transform:scaleとモバイルブラウザの自動ズームが二重にかかってしまい、タップ位置と判定位置がズレていた不具合を、実寸レイアウトへの切り替えで根本解決した記録。A record of how I fixed a mismatch between tap positions and hit detection at its source by switching to a layout with actual dimensions, after CSS
transform:scaleand mobile browser auto-zoom were both being applied. -
敵12種・3ボスへのコンテンツ拡張Expanding the Content to 12 Enemies and 3 Bosses
基本4種の雑魚敵とボス1体だけだった構成を、新しい弾のプリミティブ(orb/mine/homing/wall)から設計し直し、敵12種・ボス3アーキタイプへ拡張した過程を振り返る。
A look back at redesigning a roster of four basic enemies and one boss from the bullet primitives up (orb/mine/homing/wall), expanding it to 12 enemies and three boss archetypes.
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クレジットとハンガーの設計Designing Credits and the Hangar
スコアをそのまま資産に変えるクレジット経済、チェックディジット付きの紹介コード、そしてHANGAR画面のUIを組み立てた際の設計判断について。
The design decisions behind a credit economy that turns score directly into an asset, referral codes with check digits, and the HANGAR screen UI.
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音量・演出軽減・データ初期化を実装した話Implementing Volume, Reduced Effects, and Data Reset
3段構成の音量ミキシング、画面演出を弱めるSCREEN FX設定、そして
alertを使わずに実装した二段階確認のデータ初期化フローについて。A look at three-stage volume mixing, the SCREEN FX setting for reducing visual effects, and a two-step data-reset confirmation flow implemented without
alert.